Enigma
Una frecuencia que todos daban por muerta acaba de volver al aire. Del otro lado hay alguien hablando, y la única estación que lo escucha es la tuya.
Un operador de señales. Cada misión son tres movimientos: interceptar la transmisión enemiga, romper el cifrado y devolverle el mensaje al comando en Morse. Si llega, una división evita una emboscada. Si no llega, el informe dice exactamente cuánto costó.
INTERCEPTAR — El tráfico entra como letras, números o símbolos que todavía no significan nada. Parte de ese tráfico nunca llega a imprimirse: ese hay que escucharlo y copiarlo de oído.
DESCIFRAR — Ocho sistemas, uno por vez, cada uno con una misión que lo enseña antes de la misión que lo toma. Desplazamiento. Espejo. Sustitución con clave. Código numérico. Transposición. Clave rotativa. Y, en el búnker, una máquina de rotores que nadie rompió todavía. No hace falta saber criptografía: el juego enseña cada sistema desde cero.
TRANSMITIR — La llave es todo el control. Un toque corto es un punto, mantener es una raya, levantar el dedo la termina. Al principio la tabla Morse está en pantalla. Después desaparece, y para los últimos sectores el alfabeto vive en las manos — con una ventana de transmisión que se cierra mientras el enemigo barre la frecuencia.
EL FRENTE — LA GUERRA DE LAS FRECUENCIAS: cinco sectores y veinte transmisiones, desde el primer contacto en el valle de Krest hasta el tráfico de rotor que sale del búnker de Koln. El mapa de campaña es un mapa real, y los sectores caen donde caen.
TAMBIÉN EN EL DIAL — Intercepción sin fin y práctica de calibración.
UNA ESTACIÓN TRANQUILA — Sin publicidad. Sin cuentas. Sin rastreo ni recolección de datos. El sector Alfa es gratis de principio a fin; el resto del frente se abre con un único pago.